LAPUTA: SHATTERED Hero Background

LAPUTA:
SHATTERED

标题 / TITLE 崩毁的拉普达
类型 / GENRE 线性箱庭动作解谜
年份 / YEAR 2026
职责 / ROLE 独立关卡设计 / 蓝图脚本
项目概述 / PROJECT OVERVIEW

崩毁的拉普达 · 线性箱庭探索与空间解谜

LAPUTA: SHATTERED · Vertical Box-Garden Exploration · Level Design

失落的空中遗迹「拉普达」因核心引力失控而崩解为错落悬浮的立体废墟。玩家在探索过程中将逐步解锁「升天术(纵向穿顶越层)」、「平台术(动态驻留支点)」以及「空间弓(驱动特定体块)」三大核心空间交互机制。本关卡围绕垂直向度(Z轴)的动线拓扑展开,通过“机制教学—单机制验证—多机制复合解谜”的三段式节奏递进,将离散的浮空岛屿重新串联,最终实现立体空间动线与视觉引导的双重闭环。

核心机制 / CORE MECHANICS 升天术 · 平台术 · 空间弓
流程时长 / PLAYTIME 约 30 - 35 分钟
关卡结构 / LEVEL STRUCTURE 多层立体线性箱庭(Vertical Box-Garden)
引擎与管线 / ENGINE & PIPELINE Unreal Engine 5
Laputa Level Massing Overview OVERALL SPATIAL MASSING · 关卡体块与立体拓扑总览
关卡演示 / LEVEL WALKTHROUGH

实机白盒流程演示

Whitebox & Gameplay Walkthrough

核心空间机制

CORE SPATIAL MECHANICS

Ascend

升天术 · 纵向穿顶越层

垂直空间穿行核心能力。玩家对准头顶有效天花板表面发射垂直射线,判定通过后角色可潜入上方几何体块并从顶部地面跃出,打破传统水平爬梯的繁琐动线。

核心能力 / CAPABILITIES
判定条件与限制 / CONSTRAINTS & LIMITS
Mechanic Demo Preview
CLIP 01 / 02

常规穿层使用

在地面静止或移动状态下直接检测上方有效顶面,完成标准垂直穿层跃迁。

收集物与技能强化系统

COLLECTIBLE & EMPOWERMENT SYSTEM · WIND SHARDS & CRYSTALS

Wind Essence

风息碎片 · 风息结晶

围绕「升天术」与「平台术」构建的关卡资源循环系统。玩家收集散落的风息碎片自动凝结为风息结晶,消耗结晶即可突破基础机制限制,实现连续穿层或双平台接力。

风息碎片
风息碎片 动线收集
SHARD × 3
3 : 1 自动凝结
风息结晶
风息结晶 强化/保底
CRYSTAL × 1
合成转化与技能强化 / SYNTHESIS & EMPOWERMENT
  • 升天术强化(刷新 CD):消耗 1 颗结晶立即重置冷却,支持空中连续二次纵向穿层
  • 平台术强化(双倍平台术):消耗 1 颗结晶突破单平台上限,同时召唤第 2 块平台远距接力
关卡保底与防卡死机制 / FAIL-SAFE & AUTO-RESPAWN
  • 关键解谜节点固定配置保底「风息结晶」,确保主线解谜资源供给
  • 动态防卡死刷新:当角色身上碎片少于 3 个时,场景保底结晶将自动刷新重生,杜绝资源枯竭
碎片合成比例
3 碎片 = 1 结晶
强化消耗成本
1 结晶 / 次
保底刷新阈值
碎片 < 3 自动刷新

空间动线与流程规划

Spatial Flow & Level Routing

主动线
捷径路径
L0 初始之地
L1 幽水与余烬
过渡区域
L2 踏空之径
L3 虚实之隙
终局场景
L0 初始之地 L1 幽水与余烬 过渡区 L2 踏空之径 过渡区 L3 虚实之隙 过渡区 过渡区 终局场景 解锁升天术 升天术进入管道 引入火焰元素 进入峡谷 穿越峡谷 平台术解锁 穿越赤湖 风元素引入 空中廊道 解锁空间弓 光线引导 击碎石块 捷径(双平台术) 多能力结合 多能力结合 沿光而行 石门开启 光线引导 初始之地 纵向情绪引导 下水管道 水阀控制器解谜 通风管道 狭窄压抑空间,为空岛开阔空间铺垫 空岛宅邸 连续升天术使用 峡谷 巨型水塔解谜 风之教堂 解锁平台术新用途 熔浆巨构 韵律感场景叙事 异动石柱 按难易分成三线动作解谜 峡谷石洞 新能力获取 镜像之廊 初次引入镜像空间 寂灭长廊 压抑场景叙事 试炼中庭 动态空间能力校验 试炼 A 区 移动、旋转构件引入 Laputa 之核 魔方解谜 无尽回廊 压抑场景叙事 试炼 B 区 风元素再度引入 激光盒 旋转、镜像、碎石结合解谜 暗之牢笼 情绪引导 Hypercube 五维空间漫游

整体关卡节奏曲线

Level Pacing & Emotion Curve

L0 初始之地 L1 幽水与余烬 过渡区 L2 踏空之径 过渡区 L3 虚实之隙 过渡区 过渡区 终局场景 高潮 紧张 舒缓 平静 0min 5min 10min 15min 20min 25min 30min 35min 初始之地 解锁升天术 下水管水阀 通风管过渡 空岛宅邸 视野开阔 峡谷水塔 L1小高潮 峡谷石洞 获平台术 异动石柱 三线解谜 熔浆巨构 叙事缓冲 风之教堂 堵塞气流 镜像之廊 获空间弓 寂灭长廊 试炼中庭 试炼A区 激光盒 复合解谜 试炼B区 风元素复合 无尽回廊 Laputa之核 魔方解谜 暗之牢笼 情绪收束 Hypercube 五维空间漫游

机制递进关系图

L1 幽水与余烬 → L2 踏空之径 → L3 虚实之隙 · 机制递进路径

L1 幽水与余烬

燃烧平台引入

L1 关卡元素引入 · 周期性火焰陷阱与基础升天术时机判断

新建立

风息结晶使用

初次解锁风息结晶,教学刷新 CD 并连续使用两次升天术

新建立

死亡区域引入

引入赤湖,明确行动边界与高空坠落惩罚

新建立
→
L2 踏空之径

平台术支点

升天术 + 平台术叠加使用,空中构建临时驻留跳板

A + 1

平台堵塞气流

L2 关卡元素引入,教学玩家生成平台阻挡气流制造通路

新建立

平台改变气流强度

生成平台堵塞一侧气流,使得另一侧气流压强倍增

A + 1

风之教堂三层解谜

平台堵塞气流 + 平台改变气流强度 + 风息结晶使用 + 升天术

A + N
→
L3 虚实之隙

镜像空间与构件驱动

L3 关卡元素引入 · 远距射击开启镜像通道与平推/旋转体块

新建立

激光盒解谜

升天术 + 平台术 + 空间弓驱动 + 镜像空间

Matrix

试炼B区柱廊解谜

升天术 + 平台术 + 空间弓驱动 + 风息结晶使用

Matrix

Laputa之核解谜

升天术 + 平台术 + 空间弓箭驱动 · 终局三维魔方空间重构

Matrix
L0 Origin Grounds
LEVEL 0

初始之地

ORIGIN GROUNDS

约 3 分钟的序章引导与基础机制建立。通过高耸幽闭的垂直井道空间构建纵向视线牵引,让玩家在无外部威胁的安全箱庭中完成「升天术」的首次习得与「跳跃衔接穿层」的极限高度边界感知。

时长 约 3 分钟
主导玩法 纵向情绪引导 · 升天术教学 · 跳跃极限感知
设计亮点 / DESIGN HIGHLIGHTS

纵向视线牵引 · 升天术教学与高度阈值建立

Vertical Sightline Guidance · Ascend Tutorial & Jump Threshold Perception

角色苏醒于拉普达底层的封闭石井底部,四周水平出路被彻底封死,唯独正上方透出天光与悬挑石板——以纯粹的建筑空间形态迫使玩家抬头观察并建立纵向探索意识。

01

场景情绪引导 · 垂直井道与天光牵引

利用底层的幽暗压抑与高处井口的高对比度冷光形成强烈视觉落差,无需 UI 箭头提示即可自然引导玩家将镜头向上抬升,确立本作围绕 Z 轴展开的核心空间基调。

02

升天术教学 · 基础穿层建立

在一处低矮平整的悬挑天花板下解锁「升天术」。玩家站在地面即可直接看到蓝绿色光斑浮现,一键完成首次垂直穿顶跃迁,建立“天花板即通路”的空间直觉。

03

跳跃极限引导 · 跳跃感知与起跳升天术

当玩家发现无法直接使用升天术来到中央装置上方时,环绕一周会发现高低错落的石墩,这些石墩让玩家直到角色的跳跃极限高度与距离。

01 场景情绪引导 · 底层幽闭井道与顶部天光构成天然的纵向视线牵引
设计价值

L0 初始之地的核心任务是「扭转传统平面寻路惯性」与「校准距离感」——通过封死水平方向迫使玩家向上看,再用两级不同高度差的平台对比(第一阶地面直达 → 第二阶必须起跳触发),让玩家在 3 分钟内无需阅读繁琐文字即可凭体感掌握升天术的精确判定边界。

L1 Depths & Embers
LEVEL 01

幽水与余烬

DEPTHS & EMBERS

水与火元素的初次交汇。核心体验围绕「限制与释放」展开:开篇利用幽闭下水道的检修平台高度间歇性的剥夺玩家「升天术」使用权,在压抑感达到顶点时引入风息结晶,让玩家通过双倍连续穿层完成解谜,收获瞬时的极致破局爽感。

时长 约 10 分钟
主导玩法 环境能力限制与反转 · 连续爆发穿层 · 元素相克解谜
流线规划 / ROUTING

L1 场景动线拆解

上半程下水管道压抑闭环 vs 下半程空岛开阔探索

L1 Flow Part 1

前半段 · 下水管道与水阀中枢

地下空间给玩家压抑空间感受,动线以寻路与水位控制为主。通过较高检修台限制升天术的释放条件,只能通过寻找碎石使用升天术,积累玩家探索压抑感。

L1 Flow Part 2

后半段 · 燃烧宅邸与水塔解谜

从通风管道跃出后视野豁然开朗。动线转为围绕火元素陷阱的立体跨越,在宅邸完成对玩家水浇灭火的教学,最终水塔解谜作为视觉与玩法的高潮收尾。

心流与节奏 / PACING & EMOTION

L1 关卡节奏曲线

先抑后扬的极致释放 · 能力剥夺与瞬时高潮

高潮 紧张 舒缓 压抑 进入下水道 升天术受限 发现碎片与控制器 发现巨大水阀 解锁双倍升天术 激活水阀水位上升 浮木上浮获得控制器 倒转水阀出现通路 前半段高潮释放 钻入通风管 重回压抑 燃烧平台引入 宅邸立体解谜 浇灭巨大火柱 水塔解谜 后半段巅峰
关卡设计心法:欲扬先抑

L1 的核心体验建立在极其克制的“剥夺感”上。利用下水管道较高的检修台限制升天术的释放条件,引导玩家收集风息碎片;当压抑感不断累积,通过一个小机制让玩家解锁风息碎片的使用,一瞬间赋予玩家“双倍升天术”的连续穿层权利。这种从技能束缚到瞬间自由的反差,创造了无可比拟的瞬时爽感。

蓝色发光材质

基础材质·灰色材质

灰色材质:关卡中最常见的材质,贯穿于关卡始终。

黄色交互材质

视觉引导层 · 橘色可交互材质

橘色材质 = 让玩家意识到这里往往存在机制,通过解谜可以开启通路。一眼识别,无需试探。

设计亮点 / DESIGN HIGHLIGHTS

关卡元素引入 · 水火相生与风息循环

Level Elements Introduction · Water, Fire, and Wind Essence

本关正式将环境机制与资源收集融入立体箱庭。水与火互为表里,风息碎片与结晶构成资源闭环,要求玩家在探索过程中建立起对环境元素的敏锐感知。

01

水元素 · 动态水位系统

通过激活水阀改变下水道水位,托举浮木抬高升天术起点,从而顺利获取控制杆开启通路,同时也是后续接触火焰场景封锁的关键。

02

火元素 · 致命环境阻断

分布于关键通道处的巨大火柱与燃烧平台。作为硬性阻断机制,强迫玩家改变直线前进思维,寻找灭火通路。

03

风息碎片 · 动线指引

散落于关卡视线死角与高低落差处的收集物,作为视觉“面包屑”引导玩家探索偏僻路径并积累核心资源。

04

风息结晶 · 能力质变

收集三个碎片自动凝结为风息结晶,这是突破基础「升天术」物理限制的唯一高阶资源凭证。

01 水元素 · 改变地形高度与创造破局条件
设计价值

将“解谜元素”与“强化资源”高度绑定:火的阻挡倒逼玩家寻找水,升天术的受限倒逼玩家收集风息碎片合成结晶。环境不仅是背景,更是推动玩家行动与资源流转的底层驱动力。

设计亮点 / DESIGN HIGHLIGHTS

关卡主要机制 · 环境交互与能力爆发

Core Level Mechanics · Environmental Interaction & Capability Outburst

在元素引入的基础上,L1 进一步展现了这套玩法的核心运转逻辑:危险边界的建立、环境逻辑的利用以及能力限制解除后的超规格释放。

01

连续升天术 · 突破引力限制

消耗背包中的风息结晶,在空中最高点强行重置「升天术」冷却。实现连续两次的超高空垂直跨越,瞬间粉碎下水道前期建立的压抑感。

02

水浇灭火 · 环境逻辑解谜

不直接对抗火焰,而是通过寻找机关激活上方水阀,利用倾泻而下的物理水流彻底浇灭阻挡主线的巨大火柱,展现元素相克交互。

03

赤湖触发死亡 · 明确惩罚边界

在底层引入极具视觉压迫感的赤红警戒水域。作为明确的死亡惩罚边界,失误跌入即刻重置,大幅提升高台跳跃时的心流博弈刺激感。

01 连续升天术 · 消耗结晶在空中完成二次拉升突破
设计价值

将“欲扬先抑”推向极致:赤湖与火柱构成了巨大的心理与物理阻碍,迫使玩家陷入绝境;而连续升天术则是一剂强心针,它不仅是一种操作技巧,更是被压抑良久后的情感宣泄出口,创造无可比拟的瞬间破局爽感。

L2 Ancient Courtyard
LEVEL 02

踏空之径

PATH OF THE VOID-WALKER

「平台术」与「风元素」的初次交锋。开篇利用致命的赤湖与移动柱机关,强迫玩家在高压环境下建立构建空中支点的肌肉记忆,并首次引入「三线路径抉择」。后半段穿越作为绝对休憩区的熔岩巨构,进入风之教堂,从制造落脚点升华为干涉环境流体(阻挡与增强气流),完成极致的动态空间复合解谜。

时长 约 8 分钟
主导玩法 高压跳跃抉择 · 情绪休憩调控 · 流体阻挡与改道解谜
流线规划 / ROUTING

L2 场景动线拆解

上半程赤湖高压抉择 vs 下半程风之教堂流体解谜

L2 Full Flow

前半段 · 赤湖移动柱与三线抉择

下方为触之即死的赤湖。动线高度开放,提供三条通路:放弃跳跃走外围收集结晶的安全线、柱顶连续跳跃至露台的标准线、以及直击前方建筑的极限高难速通线。

后半段 · 熔岩巨构与风之教堂

经过零机制压力的「熔岩巨构」休憩缓冲后,进入风之教堂。动线转为围绕气流的立体攻坚,通过平台术堵塞或强化风场,最终抵达顶层中枢。

心流与节奏 / PACING & EMOTION

L2 关卡节奏曲线

多路线博弈与张弛把控

高潮 紧张 舒缓 压抑/休憩 进入赤湖 平台术教学 赤湖移动柱机关 三线路线抉择 极限/平稳抵岸 熔岩巨构 绝对休憩与碎片收集 进入风之教堂 平台堵塞气流 改变气流强度解谜 顶端综合解谜 气流与结晶复合巅峰 离开风之教堂
关卡设计心法:多路线选择与张弛有度

L2 开篇利用高致死率的赤湖建立极强的心理压力,但通过「三线路线」将通关策略交还给玩家:高风险对应高捷径,低风险对应高收集。随后的「熔岩巨构」提供了一段彻底剥离机制压力的情绪释放期。最后的「风之教堂」则将平台术的解谜维度从“制造落脚点”升华为“干涉环境流体”,完成了对单一技能应用深度的终极挖掘。

设计亮点 / DESIGN HIGHLIGHTS

关卡元素引入 · 无形流体与动态风场

Level Elements Introduction · Intangible Fluids & Dynamic Wind Fields

L2 放弃了具象的物质阻碍,引入了无形的「风元素」。风不仅是环境的氛围点缀,更是构成关卡阻力与解谜核心的动态流体。

01

风元素 · 实体风场气流

在风之教堂区域存在强烈的定向气流。玩家的常规移动与跳跃会被风场严重偏移甚至彻底阻断,要求玩家寻找干涉流体力学的方法来打通原本不可逾越的鸿沟。

01 风元素 · 无形的物理屏障,强行偏移与阻断玩家动线
设计价值

将阻碍从“静态的物理墙/火柱”升级为“动态的流体风场”。风元素的引入不仅丰富了空间的视觉层次,更重要的是它与「平台术」天生互补,为后续从“制造垫脚石”到“流体力学干涉”的解谜升华打下坚实基础。

设计亮点 / DESIGN HIGHLIGHTS

关卡主要机制 · 凭空造物与流体干涉

Core Level Mechanics · Platform Creation & Fluid Interference

围绕「平台术」与「风元素」,L2 的核心机制从单纯的“落脚点制造”升华为对“环境流体的直接干预与重构”。

01

平台阻挡气流 · 截断风场

利用生成的实体平台作为物理挡风板,直接截断吹向主通道的强风。玩家借此在背风带中安全通行,完成对环境的初步干涉。

02

平台增强气流 · 压强转换解谜

流体力学的高阶应用。当两股风场同源时,利用平台物理堵塞其中一个出风口,致使另一侧气流压强瞬间翻倍,从而吹动原本无法撼动的沉重机关。

03

双重平台术 · 空中极限接力

消耗风息结晶,在空中连续召唤两块实体平台。不仅可以跨越极长距离的赤湖断崖,还能在风场中堵塞泄露口从而使风场风力最大化。

01 平台阻挡气流 · 创造背风区截断强风阻碍
设计价值

实现了从“适应环境”到“改造环境”的玩法跨越。「平台术」最初只作为玩家脚下的垫脚石,而“堵风”与“增压”机制的加入,赋予了平台直接干涉场景运作的系统级能力,让单一的“造砖”技能衍生出截然不同的宏大解谜维度。

L3 Mirrors and the Core
LEVEL 03

虚实之隙

MIRRORS & THE CORE

踏足最大空岛,进入拉普达的真正核心。开篇以扭曲现实与端正镜像的反差确立基调,赋予玩家最后的解谜利器——「空间弓」。在压抑的寂灭长廊缓冲后,左右分流的试炼 A 区与 B 区展开了全图最高密度的机制复合大考(升天/平台/风场/镜像/旋转构件的 Matrix 融汇)。最终顺旋转阶梯一跃而下,抵达巨型魔方「拉普达之核」,完成终局重构。

时长 约 15 分钟
主导玩法 虚实转换重构 · 极致复合大考 · 巨构空间操纵
流线规划 / ROUTING

L3 场景动线拆解

上半程虚实扭曲转换 vs 下半程试炼之地与核心魔方

L3 Flow Part 1

前半段 · 扭曲廊桥与试炼之地

进入镜像空间厚扭转空间打通通路。随后步入巨构且压抑的寂灭长廊,主动放缓动线节奏以进行场景叙事铺垫,然后在试炼A区完成空间弓的使用教程,在试炼B区面对所有关卡机制复合的挑战。

L3 Flow Part 2

后半段 · 无尽回廊与拉普达之核

在完成试炼之地的解谜之后精神高度紧张,顺着无尽回廊的旋转阶梯跃下释放压力,直达最终巨型魔方核心,操作构件开启终局大门。

心流与节奏 / PACING & EMOTION

L3 关卡节奏曲线

教科书般的“起承转合”:高压大考与跑酷释放的完美交织

高潮 紧张 舒缓 压抑/释放 踏入扭曲廊桥 空间弓射击镜面 虚实空间重构 寂灭长廊 巨构压抑与叙事铺垫 试炼中庭光芒引路 试炼 A 区复合教考 试炼 B 区全融汇 解谜丰富度的绝对巅峰 无尽回廊 脑力疲劳释放跑酷 拉普达之核 返璞归真的终局巨构 石门开启通关
关卡设计心法:高密度机制统考与情绪缓冲区

L3 是一场针对全游戏能力的终极 Matrix 大考。为了防止极高密度的 A/B 区试炼导致玩家脑力枯竭,在进入试炼前设计了「寂灭长廊」作为暴风雨前的宁静,并在试炼后设计了需要连跳跑酷的「无尽回廊」,用操作的爽快感洗刷解谜的疲劳感,最终以最完美的心流状态迎战巨型魔方「拉普达之核」。

设计亮点 / DESIGN HIGHLIGHTS

关卡元素引入 · 构件机关与虚实镜面

Level Elements Introduction · Mechanisms & Mirrors

摒弃了基础的地形跳跃,L3 大量引入了人造机关与镜像概念。不仅带来了全新的空间认知,也为终局的复合解谜提供了充沛的组件模块。

01

镜像空间

打破现实物理法则的传送与映射之门。现实与镜中往往存在几何维度的完全反转(如扭曲与端正)。

02

风化石构件

脆弱的场景阻挡物。视觉上呈现老旧风化质感,可通过特定技能或机关撞击将其击碎,从而打通隐藏道路。

03

移动构件

受控制器驱动的线性平移模块。通常作为跨越超大深渊的运输船,或用以填补空间断层的巨型砖块。

04

旋转构件

彻底改变空间连通性的多维翻转模块。将其旋转 90 度后,原本的墙壁可化为可通行的走廊,构建错综复杂的立体迷宫。

元素引入展示
01 镜像空间 · 现实与虚幻交织的维次大门
设计亮点 / DESIGN HIGHLIGHTS

关卡主要机制 · 巨构操纵与虚实同步

Core Level Mechanics · Giant Structure Manipulation & Mirror Sync

在极度复杂的试炼之地与拉普达之核中,玩家真正从环境的“干涉者”变为了“掌控者”。升天术与平台术退居为辅助手段,主角变成了巨构重塑。

01

进入镜像空间 · 解谜关键

在Level3中很多解谜乍一看找不到破题关键,然后此时镜像中所呈现的像往往是解谜的关键,玩家可以通过操控镜像世界来影响现实世界或是绕过现实世界。

02

击碎石块 · 蛮力破局

利用“空间弓”直接射击风化石,让玩家感受最纯粹的破坏,赋予武器最原本的能力。

03

驱动移动构件 · 传送装置

移动构件包含水平移动与垂直移动,几乎囊括了所有类型的移动机制,玩家从顺应场地变成了改变场地的掌控者。

04

驱动旋转构件 · 三维掌控

旋转构件是与移动构件相辅相成的,有了移动与旋转,基本上就拥有了改变三维世界格局的能力,玩家至此获得了操控空间的强大力量。

01 进入镜像空间 · 利用空间弓激活大门,带动现实世界复位旋转
Finale Hypercube
FINALE

终局 - HYPERCUBE

HYPERCUBE WANDER

当玩家熟练掌握升天术、平台术与空间弓后,三维世界的机制组合已达极限。正如小岛秀夫所言——创作者不应只局限于游戏机制,世界之外的艺术碰撞才更震撼。因此,终局彻底抛弃了常规的玩法堆砌,以纯粹的场景叙事接管体验。从极度压抑的「暗之牢笼」步入打破认知边界的「Hypercube」,为这趟旅程献上最极致的视觉与空间跃迁洗礼。

时长 约 2 分钟
主导体验 纯粹情绪引导 · 视觉奇观 · 维度跃迁
设计亮点 / DESIGN HIGHLIGHTS

情绪收束与维度跃迁

Emotional Convergence & Dimensional Jump

不设任何机制,不设任何解谜,一切回到最基本的行走。让视觉与空间艺术成为绝对的主角。

01

暗之牢笼 · 极简情绪收束

剥夺一切多余的视觉干扰。在长廊无尽的黑暗中,仅用尽头唯一的光源作为牵引。让玩家在经历过极度烧脑的试炼后,获得彻底的情绪冷却,为最终的视觉爆发蓄力。

02

Hypercube · 五维空间奇观

突破三维空间束缚的最终奇观。不再有具体的游戏机制,而是将纯粹的空间艺术与视觉张力推向顶峰,给予玩家一场超脱于游戏范式之外的维度跃迁洗礼。

终局展示
01 暗之牢笼 · 褪去一切机制,用纯粹的黑与尽头的光完成情绪收束
案例展示结束
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