01
EXECUTIVE SUMMARY & CREDENTIALS

个人简介

— PROFILE · ARCHITECTURAL & TECHNICAL LEVEL DESIGNER

ARCHITECTURAL LOGIC
LEVEL DESIGNER

// 建筑设计背景 × 3D空间叙事 × 参数化与关卡 AI 工作流

具备扎实的建筑学空间设计背景,深谙大体量空间尺度的流线组织与视觉引导(POI)与场所氛围营造。现专注于将建筑学的空间构筑能力,转化为完全服务于游戏核心玩法的关卡设计。我始终坚持“场景服务于机制,空间承载玩法”的设计理念,致力于通过严谨的立体动线规划,将抽象的交互机制与角色能力,精准复现为兼具逻辑严密性与沉浸感的游玩空间。

擅长从 0 到 1 推进关卡白盒(Greybox)搭建,确保在原型阶段即实现空间结构与核心交互机制的深度耦合。熟练结合 Rhino/Grasshopper 的参数化建模优势与 UE5 蓝图系统进行高效率开发。同时,善于利用 Python 与 AI Agent(MCP 工具链)搭建定制化工作流,实现繁琐逻辑拆解与关卡构建的自动化,大幅提升迭代与测试效率。

专业背景
河南科技大学 · 建筑学
目标方向
3D 关卡策划 / 关卡设计师(箱庭探索、立体动线、机制解谜)
独立开发
《崩毁的拉普达》(UE5 垂直空间探索 Demo) · 独立负责关卡与蓝图交互
引擎与脚本
UE5 白盒与关卡构建 Blueprint 蓝图交互系统 C# 编程基础与 Unity 引擎
空间与工具
Rhino & Grasshopper 参数化 Blender + AI Python API VSCode + Roo Code 自动化工作流
02
ARCHITECTURAL PORTFOLIO

代表性建筑设计

广域复合空间设计(项目一:耀华国际学校)

大型公共建筑 · 多组团布局 · 视觉地标引导
建筑特点

采用大尺度的水平延展布局,通过庭院、连廊将多个独立体块串联。利用极具差异化的几何单体(如锥形、圆形建筑)作为视觉焦点,在开阔场地中建立清晰的空间方向感。

关卡迁移

对应半开放世界或大型箱庭关卡的 Hub(中心枢纽区)与区域划分设计。将建筑中的异形体块转化为游戏中的 POI(兴趣点)与视觉地标(Landmark),在长距离探索中为玩家提供非强制性的路线引导,把控大地图的探索节奏与区域过渡。

垂直立体空间构筑(项目二:白石龙文化中心)

垂直建筑体 · 立体动线 · 剖面视野
建筑特点

强调竖向维度的空间堆叠与功能穿插。通过半透明立面暴露内部结构层次,并利用极具视觉张力的外部交通核(醒目的黄色楼梯与管道)打破常规楼层限制,形成连续的立体攀爬动线。

关卡迁移

高度契合强调垂直探索与平台跳跃的关卡设计(可直接反哺《崩毁的拉普达》等垂直箱庭项目)。通透的立面为玩家提供了提前观察目标区域的“剖面视野”,而醒目的外部楼梯则完美对应关卡中可攀爬的捷径,服务于角色的位移机制。

模块化系统空间设计(项目三:蚁巢:疫情下的功能单元设计)

标准化组件 · 空间阵列 · 动态组合
建筑特点

基于系统化思维,提取标准化的几何空间模块(如弧形隔断、十字形节点)。通过不同角度的拼接与组合阵列,在有限的模块内衍生出适应社交、商业、隔离等多种复杂需求的复合空间。

关卡迁移

对应游戏开发中的模块化资产搭建与规范白盒系统。这种标准化的空间拼接逻辑,能极高提升关卡原型搭建与迭代效率;其标准尺寸的墙体与掩体也能完美适配射击掩体机制或网格化的空间解谜玩法,确保机制验证的严谨性。

项目一:耀华国际学校
03
SKILL MAPPING & DOMAIN TRANSFER

跨域能力映射

ARCHITECTURAL SIDE · 建筑侧

城市与建筑空间规划

宏观体块推敲 → 垂直结构穿插 → 交通流线组织与节点深化
→
LEVEL DESIGN SIDE · 关卡侧

关卡拓扑与立体动线规划

将建筑学严谨的动线逻辑与空间拓扑结构,转化为绝对服务于游戏机制的箱庭区域划分。利用高低错落的体块穿插,设计多维度的立体探索路线与“黄金路径(Golden Path)”。

ARCHITECTURAL SIDE · 建筑侧

空间尺度感知能力

人体工程学应用 → 视距与空间开合控制 → 灰空间与领域感边界
→
LEVEL DESIGN SIDE · 关卡侧

Metrics 控制与机制空间适配

将真实世界的物理尺度敏锐度,精准映射为虚拟角色的 Metrics(如跳跃极限、掩体高度、冲刺距离)。在白盒阶段即可确保空间尺度不仅符合视觉逻辑,更完美承接战斗、潜行与位移机制。

ARCHITECTURAL SIDE · 建筑侧

美学设计能力

形式语言转化 → 光影层次与氛围营造 → 材质与比例秩序
→
LEVEL DESIGN SIDE · 关卡侧

视觉引导 (POI) 与场景叙事 (Env Storytelling)

剥离纯粹的视觉堆砌,利用建筑几何语言的张力、光影对比与视觉通廊构建地标(Landmark)。在潜移默化中影响玩家的心理预期,实现无 UI 的自然导航与情绪调动。

04
WORKBENCH ARCHITECTURE · AI-EMPOWERED LEVEL DESIGN WORKFLOW

智能关卡研发工作流

以关卡设计师为中心,将 3C 参数化规则、Rhino/GH 响应式灰盒、Blender MCP 拓扑桥接与 Roo Code 自动化蓝图整合为可闭环回流的 AI 工作台。

PARAMETRIC ASSET BRIDGE ENGINE LAB EXTERNAL · MCP / AGENT STACK 主入口 锚定 3C 约束基准 (Global Sliders) 驱动 网格规范 Datasmith FBX / USD 色卡审计 关卡总览 UE5 HUB 关卡设计师 OPERATOR 剖面立体拓扑 SECTION CURVES 3C 度量衡约束 METRICS SLIDERS 灰盒色卡规范 MATERIAL ID GH 响应式灰盒 PARAMETRIC MASS 流线驱动几何 CURVE TO MESH 拓扑与 UV 清洗 BLENDER REMESH 碰撞体与破坏衍生 AUTO UCX_ & FBX 建筑光影叙事引导 LUMEN AFFORDANCE 机关状态机规格 STATE SPEC 蓝图与触发器装配 BLUEPRINT GRAPH Rhino + GH </> Gemini / LLM Roo Code + MCP Blender BPY 闭环盲测与参数回调 PLAYTEST OBSERVER 主数据流(3C 约束写入 / 基准) 常规调用 / 资产与蓝图路由 跑测监控 / 参数回调 / 异步
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