具备扎实的建筑学空间设计背景,深谙大体量空间尺度的流线组织与视觉引导(POI)与场所氛围营造。现专注于将建筑学的空间构筑能力,转化为完全服务于游戏核心玩法的关卡设计。我始终坚持“场景服务于机制,空间承载玩法”的设计理念,致力于通过严谨的立体动线规划,将抽象的交互机制与角色能力,精准复现为兼具逻辑严密性与沉浸感的游玩空间。
擅长从 0 到 1 推进关卡白盒(Greybox)搭建,确保在原型阶段即实现空间结构与核心交互机制的深度耦合。熟练结合 Rhino/Grasshopper 的参数化建模优势与 UE5 蓝图系统进行高效率开发。同时,善于利用 Python 与 AI Agent(MCP 工具链)搭建定制化工作流,实现繁琐逻辑拆解与关卡构建的自动化,大幅提升迭代与测试效率。
采用大尺度的水平延展布局,通过庭院、连廊将多个独立体块串联。利用极具差异化的几何单体(如锥形、圆形建筑)作为视觉焦点,在开阔场地中建立清晰的空间方向感。
对应半开放世界或大型箱庭关卡的 Hub(中心枢纽区)与区域划分设计。将建筑中的异形体块转化为游戏中的 POI(兴趣点)与视觉地标(Landmark),在长距离探索中为玩家提供非强制性的路线引导,把控大地图的探索节奏与区域过渡。
强调竖向维度的空间堆叠与功能穿插。通过半透明立面暴露内部结构层次,并利用极具视觉张力的外部交通核(醒目的黄色楼梯与管道)打破常规楼层限制,形成连续的立体攀爬动线。
高度契合强调垂直探索与平台跳跃的关卡设计(可直接反哺《崩毁的拉普达》等垂直箱庭项目)。通透的立面为玩家提供了提前观察目标区域的“剖面视野”,而醒目的外部楼梯则完美对应关卡中可攀爬的捷径,服务于角色的位移机制。
基于系统化思维,提取标准化的几何空间模块(如弧形隔断、十字形节点)。通过不同角度的拼接与组合阵列,在有限的模块内衍生出适应社交、商业、隔离等多种复杂需求的复合空间。
对应游戏开发中的模块化资产搭建与规范白盒系统。这种标准化的空间拼接逻辑,能极高提升关卡原型搭建与迭代效率;其标准尺寸的墙体与掩体也能完美适配射击掩体机制或网格化的空间解谜玩法,确保机制验证的严谨性。
将建筑学严谨的动线逻辑与空间拓扑结构,转化为绝对服务于游戏机制的箱庭区域划分。利用高低错落的体块穿插,设计多维度的立体探索路线与“黄金路径(Golden Path)”。
将真实世界的物理尺度敏锐度,精准映射为虚拟角色的 Metrics(如跳跃极限、掩体高度、冲刺距离)。在白盒阶段即可确保空间尺度不仅符合视觉逻辑,更完美承接战斗、潜行与位移机制。
剥离纯粹的视觉堆砌,利用建筑几何语言的张力、光影对比与视觉通廊构建地标(Landmark)。在潜移默化中影响玩家的心理预期,实现无 UI 的自然导航与情绪调动。
以关卡设计师为中心,将 3C 参数化规则、Rhino/GH 响应式灰盒、Blender MCP 拓扑桥接与 Roo Code 自动化蓝图整合为可闭环回流的 AI 工作台。